Babaev Alexandr
все (5)
17-30
29.06.2026
В целом игра понравилась, после сумбура первых уровней к третьему возникло чёткое понимание экономики игры. Итак, наибольшую прибыль приносят товары высокотехнологичной переработки (за это авторам жирный плюс), поэтому по ходу игры перенастраиваем транспортные потоки от источников сырья к пунктам первичной/последующей обработки, а в свою очередь уже от них к главному зданию территории. Выгода очевидна т.к. сырьё идёт за 8 у.е., первая переработка даёт цену пускай 40, а вторая приносит уже 200! Прокачивая здания можно увеличивать скорость добычи/обработки. Сами здания могут накапливать неограниченное количество необработанных ресурсов, поэтому в первую очередь нужно прокачивать здания в которых есть избыток ресурсов. Для выстраивания логистики помогают транспортные хабы. Дорогу нельзя провести через игровое поле занятое зданием или рынком. От рынков можно избавляться направив в них требуемый ресурс, а после заполнения рынка нужно продавать его содержимое с прибылью и очисткой игрового поля под свои нужды. Ракета заполняется ресурсами поочерёдно каждым, пиктограмма необходимого в данный момент ракете ресурса не даёт ошибиться, при этом после заполнения нужным ресурсом, транспортная цепочка ведущая к ракете исчезает, и следующий ресурс нужно подключать к ракете новой транспортной цепочкой. Теперь о минусах - смысл игры сводится к занятию всех игровых полей и заправке ракеты. Для занятия полей нужны деньги которые приносит главное здание. Продавая ресурсы, сам собой напрашивается вывод о том что нужно прокачивать добычу/переработку/продажу (главное здание тоже прокачивается увеличивая коэффициент продажи) но! Для прокачки нужны немалые деньги которые накапливаются медленно, а накопив нужную сумму её можно пускать не на прокачку а на покупку новых игровых полей! Т.е. в принципе можно не прокачиваться а просто неторопливо накапливать деньги на базовых значениях добычи/переработки и тратить их на покупку территорий. Такой подход снижает мотивацию развивать экономику региона. Как только мы выкупим все игровые поля текущего региона станет доступен к покупке соседний. Экономика нового региона будет либо дублировать экономику одного из предыдущих регионов либо быть абсолютно независимой, т.е. добыча в одном регионе леса, в другом железа, в третьем шерсти, в четвертом хлеба не даёт никакого синергетического эффекта, не возникает нового продукта или улучшения свойств существующих. Сама идея пичкать ракету для взлёта дровами, металлопрокатом и батонами хлеба вызывает лёгкое недоумение. Ну и в завершение хочу отметить что уже начиная с пятого уровня игра становится откровенно занудной, на игровом поле плодится хаос в виде рынков которые невозможно запустить в работу, а значит невозможно и продать их освободив, тем самым, игровое поле. Источники ресурсов и пункты переработки начинают располагаться хрен пойми как, так что приходиться изощряться в попытках создать нормально работающую логистику, нет я понимаю что этот приём заставляет мозг игрока работать активнее, но динамика игры чудовищно проседает и вообще всё начинает смахивать на занятие сексом в гамаке стоя и в противогазе. Опять таки,в этот момент ты понимаешь, что на этом уровне до конца уровня нужно открыть ещё 4-5 регионов, на последнем из них будет ракета, к которой от каждого региона нужно будет поочерёдно, через пень-колоду, тянуть дорогу для доставки ресурса. Ребята в этот момент становится скучно. Динамика игры никакущая - без двухминутного ускорения за десятисекундную рекламу игровой процесс напоминает бег в невесомости, Меню отсутствует как класс - начать заново, вернуться к произвольному уровню невозможно. Ставлю четверку за экономическую идею, но недокрутили!!! Жаль.
P.S. Сбоев/тормозов/лагов - о чём писали предыдущие комментаторы не замечено.
P.S.2 Спустя год зашёл посмотреть. Мой прогресс в игре обнулился, так что пришлось начинать всё с начала. Никаких изменений в игровые механики авторами не вносилось, поэтому загрузил первую ракету и на этом всё, интерес удовлетворён.