| [7] Babaev Alexandr | |
| локация | Россия |
| пол |
мужской
|
| возрастная группа | 17-30 |
| возраст | 2 |
| достижение | 7 уровень |
| Кол-во отзывов | 5 |
|
Симулятор артиллериста 3D с друзьями
|
1
|
19.12.2024 08:45 Пушки тонут но продолжают стрелять. Нуждается в доработке
|
|
Контра-Шутер Онлайн
|
2
|
27.11.2024 13:07 Зачем подсветка свой-чужой через всё поле? Почему герой умирает едва замочив ноги? Лагает игра дико.
|
|
КС Z
|
1
|
29.06.2026 10:53 Это не КС.
|
|
Исследователи Земель
|
1
|
14.11.2024 13:02 Реклама лгбт и рептилоидов.
|
|
City States Idle
|
4
|
29.06.2026 10:52 В целом игра понравилась, после сумбура первых уровней к третьему возникло чёткое понимание экономики игры. Итак, наибольшую прибыль приносят товары высокотехнологичной переработки (за это авторам жирный плюс), поэтому по ходу игры перенастраиваем транспортные потоки от источников сырья к пунктам первичной/последующей обработки, а в свою очередь уже от них к главному зданию территории. Выгода очевидна т.к. сырьё идёт за 8 у.е., первая переработка даёт цену пускай 40, а вторая приносит уже 200! Прокачивая здания можно увеличивать скорость добычи/обработки. Сами здания могут накапливать неограниченное количество необработанных ресурсов, поэтому в первую очередь нужно прокачивать здания в которых есть избыток ресурсов. Для выстраивания логистики помогают транспортные хабы. Дорогу нельзя провести через игровое поле занятое зданием или рынком. От рынков можно избавляться направив в них требуемый ресурс, а после заполнения рынка нужно продавать его содержимое с прибылью и очисткой игрового поля под свои нужды. Ракета заполняется ресурсами поочерёдно каждым, пиктограмма необходимого в данный момент ракете ресурса не даёт ошибиться, при этом после заполнения нужным ресурсом, транспортная цепочка ведущая к ракете исчезает, и следующий ресурс нужно подключать к ракете новой транспортной цепочкой. Теперь о минусах - смысл игры сводится к занятию всех игровых полей и заправке ракеты. Для занятия полей нужны деньги которые приносит главное здание. Продавая ресурсы, сам собой напрашивается вывод о том что нужно прокачивать добычу/переработку/продажу (главное здание тоже прокачивается увеличивая коэффициент продажи) но! Для прокачки нужны немалые деньги которые накапливаются медленно, а накопив нужную сумму её можно пускать не на прокачку а на покупку новых игровых полей! Т.е. в принципе можно не прокачиваться а просто неторопливо накапливать деньги на базовых значениях добычи/переработки и тратить их на покупку территорий. Такой подход снижает мотивацию развивать экономику региона. Как только мы выкупим все игровые поля текущего региона станет доступен к покупке соседний. Экономика нового региона будет либо дублировать экономику одного из предыдущих регионов либо быть абсолютно независимой, т.е. добыча в одном регионе леса, в другом железа, в третьем шерсти, в четвертом хлеба не даёт никакого синергетического эффекта, не возникает нового продукта или улучшения свойств существующих. Сама идея пичкать ракету для взлёта дровами, металлопрокатом и батонами хлеба вызывает лёгкое недоумение. Ну и в завершение хочу отметить что уже начиная с пятого уровня игра становится откровенно занудной, на игровом поле плодится хаос в виде рынков которые невозможно запустить в работу, а значит невозможно и продать их освободив, тем самым, игровое поле. Источники ресурсов и пункты переработки начинают располагаться хрен пойми как, так что приходиться изощряться в попытках создать нормально работающую логистику, нет я понимаю что этот приём заставляет мозг игрока работать активнее, но динамика игры чудовищно проседает и вообще всё начинает смахивать на занятие сексом в гамаке стоя и в противогазе. Опять таки,в этот момент ты понимаешь, что на этом уровне до конца уровня нужно открыть ещё 4-5 регионов, на последнем из них будет ракета, к которой от каждого региона нужно будет поочерёдно, через пень-колоду, тянуть дорогу для доставки ресурса. Ребята в этот момент становится скучно. Динамика игры никакущая - без двухминутного ускорения за десятисекундную рекламу игровой процесс напоминает бег в невесомости, Меню отсутствует как класс - начать заново, вернуться к произвольному уровню невозможно. Ставлю четверку за экономическую идею, но недокрутили!!! Жаль.
P.S. Сбоев/тормозов/лагов - о чём писали предыдущие комментаторы не замечено. P.S.2 Спустя год зашёл посмотреть. Мой прогресс в игре обнулился, так что пришлось начинать всё с начала. Никаких изменений в игровые механики авторами не вносилось, поэтому загрузил первую ракету и на этом всё, интерес удовлетворён. |
|
Шахтер-магнат: добывай и улучшай
|
2
|
23.09.2025 08:57 \"Игра сочетает в себе механики кликера и экономического менеджера\" - оба утверждения ложны, ибо кликать мышкой во время игровой сессии вам не придётся, а экономика в игре представлена лишь деревом прокачки ваших навыков и больше ничем. Игра вообще является одним небольшим \"ничем\". У вас нет соперников, нет шахтёра, нет экономики. Добыча ресурсов, медленная на первых порах, по мере прокачки различных умений действительно ускоряется, но на этом всё - круг замкнулся. Эдакий симулятор кита в сферическом вакууме - жрём планктон чтобы была больше харя, т.к. в неё больше влезает планктона, Ну или если хотите \"кадавр гастрономической неудовлетворенности\". Только в отличие от известной повести этот кадавр не взорвётся набрав критическую массу. На морально волевых собрал всё возможные призы, артефакты и бонусы, прокачал до максимума инструмент, заполнил всё дерево улучшений - и ничего не произошло, игра продолжилась в режиме безумного сбора уже никому не нужных ресурсов - т.к. тратить их попросту больше не на что. Итоговая двойка за красивый дизайн и отсутствие фантазии.
|