| [2] Карина Ю | |
| локация | Россия |
| пол |
женский
|
| возрастная группа | 0-16 |
| возраст | 1 |
| достижение | 2 уровень |
| Кол-во отзывов | 1 |
|
Braveland Heroes
|
4
|
08.02.2023 19:23 Игра, чтобы расслабиться.
|
|
Horror Tale
|
3
|
01.06.2026 18:16 Бралась проходить игру раза четыре за продолжительный период времени. Моя главная ошибка была в том, что я не знала об играх жанра поиск предметов/погоня, поэтому сразу включала высокую сложность, думая, что это влияет на сложность загадок, (нет, это только влияет на злодея, как быстро он схватит вас за зад). Но даже понижение сложности до легкого не лишило игру многих минусов. Итак, по порядку...
1. Пролог. Вы начинаете игру в пристройке и... вас бросают на произвол судьбы: что делать, куда идти, какие задачи, что нажимать? Если вы слушали вводный ролик, то вы примерно понимаете, что от вас хотят, но это все равно не дело. В прологе обычно учат игрока всему, что ему нужно знать для выполнения задач. Здесь этого нет - вы слепой крот. Даже не говорят, как нажать меню паузы. Только пролог, а уже такие препятствия... Это слегка портит впечатления. Идем дальше. 2. Неоновые символы. На всех локациях вы можете найти некие тайные символы, нарисованные... кем-то. Что они значат? А поди догадайся. Скорее всего, это \"шедевры\" Зайца, так как этой же краской нарисован круг в его логове, но тогда это не логично, потому что символы помогают нам на протяжении всей игры. Я расшифровала парочку их них: \"безопасное место\", \"предмет\", \"здесь можно водить\", но внутриигровых пояснений нет. В общем, путающий атрибут, который добавлен просто для антуража, иногда заводили меня в тупик. 3. Сюжет. В пристройке вы натыкаетесь на объявлении о пропаже детей, но при этом ваши родители куда-то (забыла куда) уехали, а вам велели переночевать в домике на дереве, потому что ваша семья обработала дом инсектицидами. Вы серьезно? По деревне бродит сбежавший маньяк из психушки, ворует детей (статьи в газетах), а вы отправляете ребенка ночевать на дереве с другим ребенком на опушке возле озера... Мне дальше продолжать? В деревне, где все знают друг друга, Заяц обосновался на заброшенной ферме, и конечно же, никто не догадался там проверить... Финальная сцена, где Заяц ворует Гарри, а не нас, кто водил его за нос все это время - спишем на то, что он псих... В общем, главным героям лет 12 - сюжет тоже от этой отметки не далеко ушел. Некоторые скажут, что сюжет не важен, но это не так: если сюжет полон дыр - ожидайте, что разработчики так относятся ко всем аспектам игры. Не обязательно, чтобы сюжет был сложный, но он обязан быть логичным. 4. ИИ. Я не скажу, что мой зад горел от логики ИИ, я скажу, что он воспламенялся, как ракетный двигатель. Из-за того, что вас не учат ничему в прологе, Заяц преследует вас по пятам, КУДА БЫ вы не пошли (почему???), караулит вас везде, потому что нюх у него как у полицейской ищейки, а зрение как у низкоорбитального спутника, - приготовьтесь начинать игру заново и заново, и заново... В итоге, что я выяснила путем проб и ошибок, что нужно забить на всё и ПРОСТО БЕГАТЬ(!!!). Как можно было создать локации для разного стиля игры, если единственный способ хоть как-то двигаться это бег? Почему именно бег: дело в том, что есть небольшой временной лаг между тем, как ИИ прервет свой патруль в месте А (где вы только что были) и переместится на место Б (ваше нынешнее местоположение). В этот момент носитесь как угорелый в поисках предметов и перемещайтесь обратно на место А. Но иногда Заяц просто телепортируется в место, до которого ты добирался минуту. Ходьба уткой - бесполезна, он вас видит даже в кустах. Укрытие в бочках - бесполезно, он начинает нести патруль у этой бочки, как дракон, охраняющий свое золото. Кирпичи - польза есть, отвлекают противника, но вы можете нести только 1 кирпич, так что это не панацея. Есть еще один дебильный минус у ИИ, он всегда идет по кратчайшему пути к вам, поэтому приходится ждать пока он переключится на скрипт патрулирования точки Б и только тогда перемещаться в точку А, а это время. Шахта - сосредоточение всех минусов ИИ. 5. Реклама, которая всплывает во время погони. Итог: игра требует 4-го уровня достижения нирваны, чтобы пройти на сложном, и лишается всякого смысла, когда проходишь на легком. |
|
Horror Tale 2
|
4
|
05.06.2026 16:13 Вторая игра лучше, чем первая, но я все еще чувствую, что сюжет пишется по наитию. В первой части я сетовала на фиолетовые символы: они оказались частью сюжета, причем, неожиданной его частью. Так как моя единственная серьезная претензия это сюжет (я прошла все 3 части, вышедшие на данный момент) далее будут спойлеры.
**СПОЙЛЕРЫ** Часть (1). В ней мы играем за маленького мальчика, живущего на ферме с родителями, в деревне которого происходят странные похищения. Несмотря на серьезность происходящего, жители этой деревни как-то не сильно переживают по этому поводу: родители уезжают за покупками в город, оставляя Тома одного. Я знаю, что без этого элемента не было бы игры, но... создается справедливое ощущение, что пропажа детей это 100% вина ВСЕХ взрослых. Подтверждение этому есть даже в (3), когда мама другого мальчика, отпускает его играть возле канализации. В общем, царит какая-то атмосфера несерьезности, причем с каждой частью она только усиливается. Далее мы находим выпуски газет, где дается ОЧЕНЬ МНОГО запутывающей информации. Вот здесь я считаю был главный промах разработчиков: улик так много, что ты просто не знаешь, о чем эта игра - о сбежавшем психе, о культистах, об НЛО или это просто разыгравшаяся фантазия местных жителей. В итоге главной догадкой для игроков стала теория, что это псих: какой-то подросток в маске кролика бродит по деревне и по непонятной причине ворует детей? \"А, так он псих, вот, как раз в газете написали, что как раз один такой сбежал!\" Появившиеся неоновые каракули сразу после побега оного из лечебницы тоже укладывались в эту теорию, так как больше всего символами усыпано логово Зайца, и я даже считала, что они призваны помогать нам в поисках предметов или указывали куда идти. Какой вывод следует из всего этого сделать? Здесь и далее игроки считают эту игрушку обычным ТРИЛЛЕРОМ, то есть всё нужно воспринимать через логику человек против больного человека. Отсюда половина сюжетных закладок (1) не воспринималась должным образом или воспринималась в корне неверно. Это первая крупная ЯМА, в которую угодили разработчики, сами же ее выкопав! Яркий пример - финальная сцена: мы видим похищенных детей в доме у Зайца, где хозяин стоит около ритуального круга, в окружении горящих свечей и неоновых символов и... на детях надета странная деревяная маска... нас замечают, конец сцены. Минутку-минутку, вы хотите сказать, что это не маска, а дети в прямом смысле превратились в Буратино?! Как? То есть это не триллер, а мистика? Здесь ты начинаешь судорожно копаться в голове, ища подсказки на протяжении игры, но ничего кроме символов, чтобы указывало на мистическую составляющую сюжета, больше нет, да и рисование каракулей - очень в духе шизофринии. Так... он не псих? Забегая наперед, скажу, что больше не было ни одного доказательства, что Заяц - это тот самый сбежавший псих из газеты. Даже наоборот... Но об этом позже. Часть (2). Мы просыпаемся в клетке, где-то под землей, и видим, что мы здесь не одни. Встречайте, Саманта - второй главный герой на протяжении двух следующих частей и одна из девушек с листовке о пропаже из (1), про которую Том говорит, что она красотка. После диалога с ней, мы выясняем, что она была похищена одной из первых, и почему-то до сих пор не превращена в куклу. Да, здесь мы 100% получаем подтверждение, что это МИСТИКА, и что отныне нужно воспринимать сюжет именно через призму мистицизма. Однако 95% игры снова проходит по той же схеме, что и в первой части, то есть, кроме факта, что людей можно превратить в кукол, больше ничего мистического не происходит. Скорее наоборот, нам показывают, что Заяц все делает как нормальный человек: копает туннели, ест, общается и даже снимает маску, хоть мы и не видим его лица. Игроки по прежнему считают его психом и не понимают, зачем здесь мистика - и без неё всё идет нормально. Эту часть я бы пронумеровала как 1.5, потому что она продвигает нас по сюжету только на пару см вперед: родителей за кадром вызвали в школу на собрание жителей, чтобы обсудить ситуацию с пропажей детей, поэтому их снова нет дома; Зайцу почему-то нравится Сэм; странный лабиринт за шкафом в темнице. После высвобождения Сэм, мы встречам с ней рассвет и, наконец, вспоминаем о Гарри и других детях. Девочка решает нам помочь найти всех и вернуть человеческий вид. Вторая ЯМА - сюжет по-прежнему обтекаем и непонятен, как облако пара, и попытки его поймать заканчиваются ничем. Часть (3). Пожалуй, самая внятная и любимая мною часть, но при этом сюжетно оторванная от (1) и (2), как Луна от Земли. Наконец-то нас знакомят с виновницей всего мистического: ведьма Ванда. Ах да, наверное, стоит начать с самого начала, с названия. Дело в том, что Хоррор Тэил - это \"Страшная Сказка\" и в (3) это название полностью себя оправдывает. Нет, не тем что там страшно, а тем, что это СКАЗКА, где пока зло побеждает с большим отрывом. Все персонажи там СКАЗОЧНЫЕ, и ведут они себя как персонажи из сказок для детей. И отсюда становиться ясно, почему главные герои ничего не боятся, отсюда - отсутствие родителей, и отсюда же - почему Итан носит маску зайца. Потому что какая сказка без зайца, волка и ведьмы? Как выясняется, главный антагонист серии игры никогда не был Итан, а злая ведьма Ванда. Мы узнаем как выглядит Итан, как его зовут, что на самом деле он всегда жил в этом городке вместе со своим отцом и старшей сестрой, что их мать бросила семью, но отец их очень любил. Он даже придумал игру, где вся семья надевала карнавальные маски и претворялась медведем (отец), волчонком (сестра) и зайчиков (Итан). Отец был замечательным человеком и воспитывал детей любить и защищать друг друга, особенно младшего сына, потому как он рос добрым и ранимым ребенком. Но семейная идиллия рушиться, когда их дом (тот самый дом на локации Логово) сгорает в пожаре, отец погибает, а дети остаются со страшными ожогами. Итан все время плачет, а девочка берет на себя все хлопоты по семье, помня заветы отца, что нужно защищать Итана, однако сама тихонько плачет по ночам. Шрамы мешают детям жить и социализироваться в обществе, половина жителей их сторонится, половина сочувствует. Сестра решает уехать из города на заработки, что происходит в этот период с Итаном - не ясно. Но... однажды в городе на гастроли приезжает цирковая труппа под предводительством Ванды. Все бы ничего, но работники цирка жалуются, что из запертой палатки со странными символами все время доносится деистский плач. И когда один клоун этого не выдержал и заглянул туда, он увидел деревянных кукол, чьи глаза были как живые. Не помогло развеять и сомнения в мистической природе происходящего и то, что в каждом городе, куда приезжал цирк, внезапно массово пропадали дети. Так клоун Роберт (вроде бы) узнает, что Ванда - ведьма. Она гипнотизирует кого-го, а те похищают для нее детей для какого-то ритуала, который должен состояться в полнолуние, - что и произошло с Итаном, который думает, что выполняет странные поручение отца. Так как мы сбежали, прихватив с собой Саманту, мы нарушили планы ведьмы, поэтому Ванда решает показать себя, усиливая гипноз на Итане. Сэм действительно была последней, кого не превратили в куклу, только из-за того, что Итану она была дорога. Возможно, она напоминала ему характером сестру, отсюда понятно его желание семейных ужинов. Еще в (2) мы можем слышать, как Итан говорит Сэм, что \"ты снова меня предала\", возможно, намекая на то, что сестра уехала из города, оставив его. Далее мы уже убегаем от магически усиленного Итана, пытаемся разгадать тайну символов, ухаживаем за Сэм, выясняем предысторию семьи, готовим снадобье против чар с помощью записки фокусника, но ведьма похищает Сэм и говорит нам приходить в шатер, где она наконец сможет провести ритуал, потому что все дети у неё. Мы приезжаем туда со снадобьем наизготовку, но Ванда лишь смеется над нашими жалкими потугами. Тем временем сзади мы видим Итана, который медленно подкрадывается к нам, пока Ванда нас забалтывает. Мы обливаем Итана анти-чарами, срываем с него маску, тем самым пытаемся снять с него гипноз. Говорим проникновенную речь о том, что мы будем ему другом, что ему не нужно больше испытывать одиночество, и теперь мы вместе должны одолеть ведьму, пока она слаба. К сожалению, Ведьма разбивает пистолетик с зельем и превращает нас в куклу. Итан приходит к тому времени в себя, не понимает что происходит, но ведьма приготовила для нас другой подарок: на сцену выходит Волчица Анна. Итан узнает сестру... Финальная сцена, где нам намекают, что 4-я часть будет от лица Итана. В общем, сюжет закручен лихо, и я смотрела не отрываясь. Но как я и говорила, первые две части лучше воспринимать как одно целое, и сразу же идти играть в (3). Она не без грехов, но намного лучше, с точки зрения сюжета, чем первые две. И этот разрыв между первым ощущением, что это триллер, и реальным жанром (сказочным приключением), настолько большой, что не удивительно, что оценки у этой игры средние. Разработчикам стоило первую игру уделить Тому и его семье, немного соц. жизни города, вторую игру уделить городу: что за жители, кем они работают, толще намекнуть на то, что это волшебный городок (вспомните шахту и фиолетовые камни, которые в ней добывают). То есть добавить больше ЛОРа. Игровую механику я не буду обсуждать, так как есть правило, чем лучше сюжет, тем меньше игрок обращает внимания на баги и прочее. Надеюсь, было полезно. Увидимся в 4-ой части. ВСЕМ КТО НЕ ЗНАЕТ КАК НАЙТИ КЛЮЧИ К МЕД, КАБИНЕТУ: Они в ящике, в будке смотрителя. Чтобы узнать в каком именно ящике, вам нужно войти к кабинет директора в школе и прочитать мэил на компьютере. Пароли к ящикам в той же будке, где и они. СБИВАТЬ ФИГУРКИ С КРЫШИ - кирпичами. ВЫЙТИ ИЗ ВАГОНЕТКИ - клавишей F. Там написано Е, но это ошибка. |